“滅絕是常態(tài),生還是例外”,美國天文學(xué)家卡爾薩根的這句名言,用在獨立游戲創(chuàng)業(yè)者身上,再合適不過。
按照業(yè)內(nèi)以“是否收回投入成本”的標(biāo)準(zhǔn)來判定獨立游戲存活與否,2021年在Steam平臺上,獨立游戲的死亡率高達97.1%。就算放到九死一生的創(chuàng)業(yè)企業(yè)中,也是“大逃殺”級別的存在。
但是在超高死亡率的背后,獨立游戲卻擁有廣闊的受眾、基數(shù)龐大的創(chuàng)業(yè)者以及忽隱忽現(xiàn)的資本。
熱情與孤獨并存,獨立和生存兩難。媒體幾乎每隔兩年都會喊出:“獨立游戲爆發(fā)的元年到來了”。然而當(dāng)我們將聚光燈真正關(guān)照到獨立游戲開發(fā)者群體,會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)狀遠比我們想象的復(fù)雜得多。
獨立之辨:做真正好玩的游戲
啥是“獨立游戲”?和我們已經(jīng)比較熟悉的“獨立電影”類似,最開始是指“沒有接受經(jīng)濟支持”的游戲開發(fā)行為。
但不同于“獨立電影”對于藝術(shù)性和思想性的追求,“獨立游戲”開發(fā)者們的目標(biāo)非常單純——做“好玩”的游戲。
不局限于“換皮”,不執(zhí)著于“氪金”,它可以是任何一種游戲類型,發(fā)行在任何平臺上,受眾對象不一,玩法千姿百態(tài)。如果一定要給它下一個定義,一般業(yè)內(nèi)會說:獨立游戲,就是要有獨立精神的內(nèi)核存在。
它很小眾嗎?還真不是。在知乎平臺上,關(guān)于“制作獨立游戲”的熱門提問瀏覽量均在數(shù)十萬人次,“獨立游戲”這一話題的長期關(guān)注者接近50萬人。要知道,二十世紀(jì)中葉就出現(xiàn)在好萊塢的“獨立電影”概念,其話題關(guān)注者還不足5000人。
隨著獲得越來越多玩家的關(guān)注, “獨立游戲”和“商業(yè)游戲”的邊界開始模糊起來,因為二者都追求市場的認(rèn)同。衡量一款獨立游戲是否成功,看的就是玩家對它的評價。
以2018年成功登頂Steam平臺暢銷榜榜首的《太吾繪卷》為例,知乎用戶@圖沐這樣描述玩到這款游戲的感受:
“我看到太吾介紹的時候,就知道這就是我想要的游戲,不用跑圖跑半天,不用到處接感嘆號任務(wù),接到自己都不知道做啥……我又再次感受到了,明明晚上才睡幾個小時,早上卻又精神起來,然后又玩到睡覺時間的感覺?!?/p>
《太吾繪卷》游戲截圖
2021年刷屏的獨立游戲《風(fēng)來之國》也收獲了游研社的高度評價:
“當(dāng)《風(fēng)來之國》歡快的片尾曲響起時,我卻感到有些悵然若失。我剛剛結(jié)束了一場動人的冒險,卻不知道自己再次玩到類似的游戲會是什么時候”。
《風(fēng)來之國》游戲截圖
優(yōu)質(zhì)的獨立游戲如此讓人著迷,但風(fēng)光的背后,它卻不得不面對和“獨立電影”一樣的困境:資金的匱乏。
生存之困:獨立游戲走向現(xiàn)實主義
過去的一年時間,李園園主要就做一件事:“搞錢”。
作為獨立游戲《島與工廠》的制作人,李園園并不是初出茅廬的游戲愛好者,而是在成都業(yè)內(nèi)小有名氣的“老兵”,從業(yè)17年,創(chuàng)過業(yè),也擔(dān)任過多家大型游戲公司的部門負(fù)責(zé)人,他對獨立游戲的看法少了些浪漫情懷,多了些現(xiàn)實主義。“除非有足夠的試錯成本來驗證自己的游戲方向是否正確,否則別以公司形式來運營”,李園園告訴創(chuàng)業(yè)邦。
做一款獨立游戲需要投入多大成本?和我們有同樣好奇的人不在少數(shù),知乎用戶@侯帥英通過計算得出結(jié)論:在國內(nèi)4人團隊做一個獨立游戲的成本大概在80-100萬人民幣左右,一年的項目周期。
這顯然是一個樂觀的估計,以李園園的項目來說,2019年啟動,2020年底基本制作完成,但是修改和排隊等版號等許多因素作用下,正式發(fā)行最快也要2022年春天。
100萬,在當(dāng)下的創(chuàng)業(yè)市場上看似乎是“九牛一毛”,但要知道,大部分獨立游戲開發(fā)者并沒有獲得資金的支持,根據(jù) indienova 發(fā)布的《2020年獨立游戲開發(fā)者報告》,有44.52%的獨立游戲開發(fā)者是單打獨斗,團隊人數(shù)達到7人以上的不足1.99%。
因此有了李園園前文的結(jié)論,如果以公司來運營,龐大的人力成本和等待周期,會讓無數(shù)作品“胎死腹中”。阿米巴工作室的創(chuàng)始人BY在此前接受媒體采訪時就提及,游戲尚未制作完成,錢就燒光了,他不得不賣掉一套房來補窟窿。
于獨立游戲開發(fā)者而言,想獨立,就要先解決生存的問題。
資本之力:獨立游戲走向何方?
解決生存難題的最直接辦法就是省錢。李園園算是一個“非典型”的獨立游戲制作人,一定程度上他并不缺錢,因為《島與工廠》早就獲得了GAMERA平臺的預(yù)定,他和團隊拿到了一筆預(yù)付款。但即便如此,他仍舊采用了很多辦法節(jié)省開支,團隊除了他僅有一名美工和一位程序員,大家約定采用項目分成的方式獲取報酬。
但“節(jié)流”只能治標(biāo)不能治本,更長遠的辦法是融資。
資本,尤其是產(chǎn)業(yè)端巨頭,對于游戲的鐘愛顯而易見。根據(jù)睿獸分析數(shù)據(jù),2021年,騰訊投資出手257次,其中涉及游戲領(lǐng)域的投資達61次,占比23.7%;其中具有獨立游戲氣質(zhì)的企業(yè)不在少數(shù),包括《了不起的修仙模擬器》開發(fā)商吉愛斯球,以及《貪婪洞窟》的開發(fā)商阿哇龍科技等,緊隨其后的嗶哩嗶哩和網(wǎng)易同樣在游戲及獨立游戲領(lǐng)域出手頻頻。
在融資角度細(xì)分,大廠有時干脆買下獨立游戲工作室,或者完整收編其團隊,2021年7月,騰訊就以人民幣82億元,全資收購英國游戲開發(fā)公司Sumo Group,其主體工作室Sumo Digital目前是世界上最大的獨立第三方游戲工作室。2021年10月,網(wǎng)易也被曝出收購了日本小眾游戲工作室草蜢,并計劃10年推出3部作品。
從源頭開始獲得獨立游戲優(yōu)質(zhì)團隊的方式是孵化器,2020年底,騰訊就宣布成立GWB獨立游戲孵化器,表示要整合平臺資源為優(yōu)質(zhì)游戲發(fā)聲。
至于選擇投資、收購、還是收編團隊?投資方的出發(fā)點并不是短期回報。一位曾經(jīng)在游戲領(lǐng)域有過成功創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗的投資人告訴創(chuàng)業(yè)邦:“有的人可能在安穩(wěn)的環(huán)境中能更安心創(chuàng)作出好的作品,有的則是需要更大的自由度激發(fā)創(chuàng)意,所以投資還是收編,還是要根據(jù)不同的團隊特色,以激發(fā)團隊創(chuàng)造力為目的從而獲得高回報”。
誠然,從資本的角度去看,獨立游戲并不是一門可以迅速獲得回報的生意,甚至短期內(nèi)是“賠本”買賣。
嗶哩嗶哩高級副總裁張峰就曾表示:“(獨立游戲)收入盤子肯定是不大,甚至我們做獨立游戲可能是虧損?!?/p>
但資本為何頻頻押注獨立游戲賽道呢?
基本條件是“不缺錢”。游戲行業(yè)一直是資本的聚集地,根據(jù)前瞻研究院的最新報告,2020年,我國移動游戲市場規(guī)模接近2100億元。Z世代人群對于好的娛樂內(nèi)容付費的熱情高漲,市場的蓬勃催生了一個英雄輩出的世代,新興游戲廠商米哈游營收逼近網(wǎng)易,《崩壞》、《原神》等在海外市場頻頻占據(jù)氪金榜前列。
大廠不缺資金,但缺乏創(chuàng)意。流水線的制作模式下,可以打造氪金爆款,但卻很難做出創(chuàng)新內(nèi)容。游戲賽道的明天在哪里?大概率就藏在“用愛發(fā)電”的獨立游戲人中。
另一個較為“腹黑”的理由是,獨立游戲不是沒有借助爆款做大的可能。就像若干年前騰訊和網(wǎng)易也想不到米哈游、莉莉絲等可以成長到今天這個地步。在他們長大之前收入囊中,顯然是規(guī)避掉有力競爭對手的最快方式。
也有投資人認(rèn)為,投資獨立游戲不等于放棄財務(wù)回報:獨立游戲在IP化方面更有優(yōu)勢——類似《原神》現(xiàn)在在做的,這必將帶來巨大的商業(yè)價值。
內(nèi)容為王:想要生存,就要被看見
那么,在市場資金充沛的情況下,如果并不排斥被大廠招安,究竟如何成為被選中的那個人?
在過去一年跑融資的過程中,李園園直觀地感受到,資本仍舊青睞游戲領(lǐng)域,但想要拿到錢,還是要先有作品。獨立游戲依舊遵從“內(nèi)容為王”的規(guī)律,“市場是第一位的,關(guān)鍵是內(nèi)容,最后才是資金”,李園園告訴創(chuàng)業(yè)邦。
GAMERAGAME的 COO余屹在接受媒體采訪時表示:如果一個作品全團隊沒有一個人喜歡,那顯然是不能投的。
縱觀過去一年獲得成功的國產(chǎn)獨立游戲,其存在普遍的共性,與其說靠著創(chuàng)意取勝,更多的則是出于對玩家的洞察。一個有效的試探是,致敬經(jīng)典更有可能成功,以《風(fēng)來之國》為例,設(shè)定和風(fēng)格借鑒了任天堂非常有名的《地球冒險》系列,玩法則致敬了《塞爾達:三角力量》,其中很多謎題都是在其基礎(chǔ)上作出的創(chuàng)新。李園園團隊在開發(fā)的《島與工廠》,其核心玩法也借鑒了《異星工廠》的流水線管理,加上了模擬經(jīng)營要素。
此外,想要在Steam等平臺上獲得不錯銷量,迎合國際化的口味也許能大大降低難度。如《戴森球計劃》的科幻題材是當(dāng)下全球最火熱的方向,很對歐美玩家胃口,《島與工廠》也是關(guān)注到了霧霾的嚴(yán)重性,從環(huán)保角度出發(fā)兼具國際視野。
作品之外,團隊成員的背景也是投資方的重要考慮因素。“作者本身的能力、品味和文化修養(yǎng)可以在獨立游戲中展現(xiàn)出來,如果本身是很優(yōu)秀的人,哪怕做的第一個產(chǎn)品不成功,這個人也值得投資?!毕袼匾婊鹬骼砣怂窝盼谋硎尽?/p>
“我更看重這個創(chuàng)業(yè)者的世界觀”,藍馳創(chuàng)投相關(guān)投資人告訴創(chuàng)業(yè)邦,“游戲本身就是在構(gòu)建一個世界,他對于外界的所思所想都會直觀體現(xiàn)在游戲中,好的游戲制作人一定會有好的世界觀”。
結(jié)語:獨立游戲,離爆發(fā)還有多遠
在李園園看來,國產(chǎn)獨立游戲離爆發(fā)還缺少一個更好的發(fā)展環(huán)境,本土游戲尚未能和國際水平接軌,“米哈游在海外市場的火熱只是個例,國產(chǎn)游戲和日本仍有一段距離,更不要提歐美市場了。”
一定程度來說,獨立游戲在我國仍屬藍海市場,隨著Z世代人群逐步占據(jù)消費主流,他們對于游戲內(nèi)容付費的意愿比前輩人有了很大的提高,必將帶動整個產(chǎn)業(yè)的進一步騰飛。只要土壤和溫度適宜,獨立游戲廠商并不是沒有長成參天大樹的可能。已經(jīng)成功上市的青瓷游戲和已經(jīng)開始對外進行投資的椰島游戲,都是典型的成功案例。
在等待市場爆發(fā)的前夜,獨立游戲開發(fā)者想要先生存,再獨立的想法不無道理。但也有人會質(zhì)疑,投靠資本的獨立游戲是否喪失了其本意?“戴著鐐銬”是否真的能跳出華麗一舞呢?
有研究者認(rèn)為:“商業(yè)獨立游戲在一定時間內(nèi)會作為一種博弈的結(jié)果,甚至未來獨立游戲發(fā)展的主流”,與其說是迎合市場,不如說獨立精神和市場需求從來都不是天平的兩極,這里不妨引用王小帥導(dǎo)演在談獨立電影時的一段話:
“我的作品在宣傳過程中拿到市場上去,并不是說作品迎合了市場,而是說我的電影一定要有市場,這是我們的權(quán)利。