“不計(jì)成本”的堅(jiān)持
1982年,斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的科幻電影《E.T.外星人》大獲成功,票房收入超越《星球大戰(zhàn)》成為當(dāng)時(shí)的電影票房總冠軍。
這一電影版權(quán)被華納通訊買下交予游戲公司雅達(dá)利改編成游戲,為了趕上當(dāng)年的圣誕假期發(fā)售,雅達(dá)利只給了制作人短短五周的開發(fā)時(shí)間,倉促的開發(fā)造成《E.T.外星人》同名游戲內(nèi)容枯燥乏味,飽受批評(píng),如今也被認(rèn)為是史上最糟糕的游戲之一。
這也是“雅達(dá)利游戲掩埋事件”的導(dǎo)火索,因?yàn)橘u不出去,雅達(dá)利公司將上百萬份滯銷的游戲卡帶、主機(jī)傾倒并掩埋于新墨西哥州堆填區(qū)。
這件象征著1983年美國游戲業(yè)大蕭條的代表事件,其中最大的教訓(xùn)是——即使IP再好,開發(fā)時(shí)間短、公司給的耐心和資源少,也做不出什么好游戲。
之后,在美國的一些游戲產(chǎn)業(yè)會(huì)議中,有些企業(yè)開始使用“AAA”一詞來描述自家游戲作品的規(guī)模與水準(zhǔn)。而在國內(nèi),“3A”被大眾詳細(xì)定義為高開發(fā)成本、開發(fā)周期長、資源消耗多,游戲開發(fā)者們?yōu)榱擞螒虻乃囆g(shù)性、細(xì)節(jié)不惜成本,甚至可以與頂級(jí)視覺效果的電影大片相媲美。
十年前,美國游戲廠商 RockStar在開發(fā)《荒野大鏢客》一代游戲中,為了極致真實(shí)地在游戲中還原馬匹動(dòng)作,他們將之前用于《黑色洛城》的動(dòng)作和面部捕捉系統(tǒng)套用到了馬身上。到了2018年,《荒野大鏢客2》的鳴謝人員達(dá)到了3758人,做個(gè)對(duì)比來看,漫威電影《復(fù)仇者聯(lián)盟4:終局之戰(zhàn)》的鳴謝人員名單為3347人。
相比短期的商業(yè)利益,專注3A大作的游戲工作室憑借長期主義獲得了核心玩家極高的崇敬與忠實(shí)度,以及金錢回報(bào)。正如Rockstar 聯(lián)合創(chuàng)始人 Dan Houser 之前接受采訪時(shí),如此總結(jié)工作室的成功方法:“Make good games and the money will follow.”
而在國內(nèi),早期的一些手游廠商因?yàn)橘Y源、能力的限制,往往使用移植山寨PC游戲的方式,在體系架構(gòu)的基礎(chǔ)上修改下就上線。后來,部分廠商往往瞄準(zhǔn)一個(gè)近期最受市場(chǎng)歡迎的游戲品類,以最短的時(shí)間使用最小的成本上最多項(xiàng)目,上線后全渠道買量短期收割一波就換下一個(gè)游戲項(xiàng)目,打開廣告一看,每一幕似乎都寫著 “山寨IP”“換皮游戲”等字眼,即便現(xiàn)在這一產(chǎn)業(yè)亂象還在不斷上演。
這讓一些玩家們一直無法釋懷心中的執(zhí)念:我們何時(shí)擁有自己的3A游戲?
獨(dú)立游戲開發(fā)者王妙一之前預(yù)想過國內(nèi)3A大作的產(chǎn)生方式,其中之一為:一個(gè)非常有錢的大型游戲公司,為了打造自己的某IP品牌,不計(jì)成本和回報(bào)開發(fā)了一個(gè)3A游戲。
騰訊游戲則相對(duì)符合這個(gè)特征。
在觸樂的文章《12年,天美何以成為天美》中,作者讓大家用一個(gè)詞形容天美工作室群,天美J3工作室總經(jīng)理姚遠(yuǎn)說:“我們有很多項(xiàng)目是行業(yè)內(nèi)的品類第一,能夠守住這個(gè)第一,這其中付出的堅(jiān)持和沉淀是超乎常人的。我認(rèn)為,如果這個(gè)行業(yè)發(fā)生了一些變革,天美仍然還是能走在前面?!?/p>
這在一定程度上體現(xiàn)了騰訊游戲的態(tài)度,甚至還適用于整個(gè)騰訊——長期主義的精神,即將時(shí)間拉長,去取得“必然”的成功。正如后來的挑戰(zhàn)者都無法取代保持克制的微信,追求增長與變現(xiàn)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)終將轉(zhuǎn)向創(chuàng)造價(jià)值的產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng),奉行長期主義的游戲產(chǎn)品才會(huì)擁有更長的生命周期和更好的口碑。
比如, Rockstar 出品的《Grand Theft Auto 5》常年霸占游戲平臺(tái) Steam 一周暢銷榜前五名,每每在榜單看到它,玩家們都會(huì)開玩笑:“又是它!究竟是誰還沒買GTA5?”。比如,于2019年獲得TGA最佳移動(dòng)游戲獎(jiǎng)項(xiàng)的3A手游《使命召喚手游》(以下簡(jiǎn)稱CODM),一年后依舊在獎(jiǎng)項(xiàng)提名名單中。
沒錯(cuò),我的老伙計(jì),又是它,甚至相當(dāng)一部分玩家還給出了“我覺得它也可以拿獎(jiǎng)”的評(píng)價(jià)。原來手游也可以像3A大作一樣長期得到用戶及媒體的認(rèn)可。
八年半的堅(jiān)持與拒絕
CODM得到的這份認(rèn)可,背后是長達(dá)八年半的故事。
2012年7月,騰訊在上海召開發(fā)布會(huì),正式宣布與動(dòng)視暴雪達(dá)成長期戰(zhàn)略合作,將使命召喚帶給中國玩家。這個(gè)全球最受歡迎的經(jīng)典IP之一,于2003年發(fā)行后便斬獲當(dāng)年的多項(xiàng)獎(jiǎng)項(xiàng)。
放在更長的時(shí)間線上看的話,這也是騰訊全球性知名游戲IP引進(jìn)之路的開端。2012年,在大多內(nèi)容賽道還未認(rèn)識(shí)到IP重要性的時(shí)候,騰訊認(rèn)識(shí)到了使命召喚這個(gè)海外IP的特殊價(jià)值。
其實(shí)早在與動(dòng)視宣布合作之前,2011年,騰訊就提出了“泛娛樂”戰(zhàn)略,這一戰(zhàn)略的核心便是IP。在當(dāng)時(shí),很少人能理解IP的價(jià)值。
之后是連接著一條長長的線,歷經(jīng)八年半,騰訊和動(dòng)視暴雪的合作,終于在2020年12月25日給出了一個(gè)完整的答案,CODM國服正式上線。在此之前,海外服也于2019年10月正式上線。在很多人看來,對(duì)于一個(gè)IP進(jìn)行將近八年半的投入與打磨,是一件很難想象的事。
之前,《逆戰(zhàn)》《穿越火線手游》的從零到一為天美J3建立了一套經(jīng)驗(yàn)體系,但他們當(dāng)下面對(duì)的是全球性經(jīng)典IP《使命召喚》,挑戰(zhàn)是將3A大作原汁原味地制作為滿足當(dāng)代玩家口味的手游。所以,即使要將產(chǎn)品上線時(shí)間推遲一段時(shí)間,他們還是決定了一個(gè)明確的目標(biāo):盡可能將畫面和手感做到業(yè)界頂尖的水準(zhǔn)。
“為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),必須自主學(xué)習(xí)和研究合適的技術(shù)方案,我們成立了工作室引擎中臺(tái)團(tuán)隊(duì),統(tǒng)一制作管線和技術(shù)管線,建立新的畫面標(biāo)準(zhǔn),使用PBR去復(fù)刻整個(gè)主機(jī)COD的畫面效果?!币h(yuǎn)在知乎上分享時(shí)表示,在這個(gè)摸著石頭過河的過程中,他們逐漸學(xué)習(xí)了新的制作理念,改變了團(tuán)隊(duì)的研發(fā)方式。
復(fù)刻主機(jī)級(jí)畫面
就這樣,天美J3工作室把引擎底層全部改了一遍,要求全PBR,引入了高端的渲染和烘焙技術(shù)。為了在PBR上打造先進(jìn)的生產(chǎn)管線,甚至在制作每一張貼圖、每一張材質(zhì)、每一個(gè)效果的時(shí)候,大家都要一起討論。
比如,在升級(jí)之前,光照等各方面信息都需要美術(shù)手繪,某個(gè)美術(shù)效果不好,可以直接換貼圖。現(xiàn)在改成PBR和真實(shí)物理之后,真實(shí)世界什么樣就得是什么樣,因此很多美術(shù)一開始都不適應(yīng)新的工作流程。
除了畫面上的升級(jí),產(chǎn)品還添加了更多細(xì)節(jié):比如一個(gè)人從室內(nèi)走出室外的瞬間,瞳孔會(huì)突然收縮,這在技術(shù)上就要自動(dòng)調(diào)節(jié)鏡頭的曝光值;彈殼掉在不同材質(zhì)的地面,還會(huì)產(chǎn)生不同的效果音。
這些細(xì)節(jié)很小但很關(guān)鍵,你可以在大多3A大作中找到類似的細(xì)節(jié),即使是畫風(fēng)看起來不怎么3A的《動(dòng)物之森》,也是憑借這樣的大量的細(xì)節(jié)讓玩家喜愛、滿足。
在這個(gè)過程中,不僅是技術(shù)方案的革新,在團(tuán)隊(duì)建設(shè)方面,天美也在按照國際3A游戲標(biāo)準(zhǔn)擴(kuò)充團(tuán)隊(duì),提升團(tuán)隊(duì)成員綜合水平。與此同時(shí),他們對(duì)外包團(tuán)隊(duì)有了新的認(rèn)識(shí)。
“現(xiàn)在我們更愿意把外包團(tuán)隊(duì)看成自己人,讓他們服務(wù)我們的同時(shí)有所成長。”姚遠(yuǎn)表示,后面他們還想做程序外包。
CODM合作的外包規(guī)模有200多人,分布在成都、上海、深圳等城市。在姚遠(yuǎn)看來,想朝極致的工業(yè)化發(fā)展,程序外包是無論如何都要走這一步。很多3A游戲會(huì)把劇情模式或者多人模式整體外包給其他公司開發(fā)。只要廠商對(duì)外包的駕馭能力足夠強(qiáng),就應(yīng)該能做到。
因?yàn)橛螒驈S商不可能永遠(yuǎn)加人,所以能外包就外包。只要把整體能力建設(shè)起來,把編輯器做得可視化、腳本化,核心代碼以外的數(shù)據(jù)應(yīng)該都可以外包。
姚遠(yuǎn)希望未來的幾個(gè)項(xiàng)目,內(nèi)部團(tuán)隊(duì)可能不到100人,外部有200-300人支撐,這是非常傳統(tǒng)的3A流程,3A就是把全球游戲團(tuán)隊(duì)都當(dāng)成外包。
“我們從小作坊式的開發(fā)模式慢慢進(jìn)化為專業(yè)的工業(yè)化游戲開發(fā)流程?!碧烀繨3工作室美術(shù)總監(jiān) Brian 說得更直接。
得到的結(jié)果是,CODM在海外正式上線一月內(nèi),下載量便超過1億,成為下載量最大的手機(jī)游戲之一。相繼在海外獲得TGA的年度最佳手游獎(jiǎng)、GooglePlay年度最受用戶歡迎游戲獎(jiǎng),以及細(xì)分領(lǐng)域內(nèi)的G.A.N.G最佳音效獎(jiǎng)等一系列獎(jiǎng)項(xiàng),為“出海”交了一份優(yōu)秀答卷。
騰訊游戲用了八年半時(shí)間向歐美廠商驗(yàn)證了,把3A游戲IP做成手游的可行性。與海外游戲廠商合作的過程成為了騰訊游戲汲取養(yǎng)分的重要途徑,同時(shí),他們也把自己的成功經(jīng)驗(yàn)輸出到了海外。
姚遠(yuǎn)最近觀察到的一個(gè)趨勢(shì)是,動(dòng)視、育碧都熱衷于和騰訊游戲交流用戶數(shù)據(jù)和玩家反饋對(duì)于游戲開發(fā)的驅(qū)動(dòng)幫助,“現(xiàn)在我們開始嘗試研發(fā)3A的時(shí)候,老牌3A廠商也在嘗試做自研手游,F(xiàn)2P(Free to Play,免費(fèi)體驗(yàn))、Game as Service的產(chǎn)品,而且他們的規(guī)劃能力非常強(qiáng)。未來兩三年真正能有實(shí)力下場(chǎng)入局的廠商,都會(huì)做全球發(fā)行、全平臺(tái)、3A品質(zhì)的產(chǎn)品。東西方廠商正在往同一個(gè)點(diǎn)上走。”
也就是說,海外與中國的游戲廠商分別從主機(jī)游戲和手機(jī)游戲出發(fā),現(xiàn)在不約而同地在全平臺(tái)發(fā)布的3A游戲上相遇。CODM的出現(xiàn)也可能代表著國內(nèi)外游戲廠商對(duì)于3A手游這一品類的競(jìng)爭(zhēng)的開始。而在各種3A大作前沿技術(shù)被手游使用的現(xiàn)在,更核心的競(jìng)爭(zhēng)其實(shí)是在團(tuán)隊(duì)的高度工業(yè)化、專用的引擎中臺(tái)等硬核技術(shù)之中,CODM在這件事上為國內(nèi)外廠商提供了一個(gè)成功的參考樣本。
游戲工業(yè)化的核心亟待深入
2020年,多部3A大作的爭(zhēng)議讓我們對(duì)于游戲的工業(yè)化再次進(jìn)行了反思,在過去的中國游戲行業(yè)中,缺乏3A產(chǎn)品的主要原因并非缺少創(chuàng)意、人才或者錢,更重要的是缺少把創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)成3A產(chǎn)品的工業(yè)化體系建設(shè)。
而工業(yè)化的核心在于工具,“正是由于創(chuàng)造了工具機(jī),才使蒸汽機(jī)的革命成為必要”,同樣,游戲工業(yè)化的開發(fā)流程必須得依靠先進(jìn)的工具才能實(shí)現(xiàn),這也是為何unity和虛幻引擎能對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生那么大的推進(jìn)力。從手工勞動(dòng)過渡到工業(yè)化,關(guān)鍵是使用工具解放團(tuán)隊(duì),釋放策劃和設(shè)計(jì)人員的創(chuàng)造力,讓他們花時(shí)間去打磨產(chǎn)品的細(xì)節(jié),而非將大量時(shí)間用在重復(fù)的、低效的溝通或其他細(xì)微問題中。
獨(dú)立游戲還可以靠創(chuàng)意取勝,但要想打造3A大作,工業(yè)化程度直接決定了游戲成功的概率有多大。而在打造CODM過程中,天美J3工作室升級(jí)引擎和整套生產(chǎn)管線,跑通新流程,使工作向標(biāo)準(zhǔn)化、專業(yè)化生產(chǎn)轉(zhuǎn)變,他們的模式和經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)或許能給行業(yè)帶來一些啟示。
在2018年,工作室面臨著多個(gè)問題:CODM的開發(fā)人數(shù)眾多,在多人提交代碼時(shí),如何確保開發(fā)規(guī)范?測(cè)試更是達(dá)到了百人,如何通過一個(gè)可靠的機(jī)制將團(tuán)隊(duì)運(yùn)作起來?全球各個(gè)地區(qū)版本發(fā)布如何進(jìn)行?
天美J3工作室技術(shù)總監(jiān) Shadow 回憶過自己在《使命召喚手游》項(xiàng)目的成長點(diǎn),極大的團(tuán)隊(duì)規(guī)模讓他們必須去面對(duì)大團(tuán)隊(duì)合作的問題,本質(zhì)其實(shí)是他們內(nèi)部要完成類似3A大作工作室般的高度產(chǎn)業(yè)化。管理者的思維方法要從技術(shù)性的思考方式,變成更偏工程性的思考方式,從關(guān)注玩法需求,到關(guān)注項(xiàng)目整體的工作流和工具流,關(guān)注如何保證版本穩(wěn)定,如何保證后續(xù)運(yùn)營的代碼更新量較少,從短期效果到長期目標(biāo)。
一個(gè)人物的設(shè)計(jì)流程非常復(fù)雜,概念設(shè)計(jì)、高模、綁定、動(dòng)作,最后放到游戲里,如果一個(gè)環(huán)節(jié)出問題,整體進(jìn)度就會(huì)延期,而每個(gè)角色、每個(gè)人的任務(wù)、需求都不同,要想團(tuán)隊(duì)各方面流暢運(yùn)轉(zhuǎn)的話,他們需要很可靠的項(xiàng)目管理模式。
為了解決這些問題,姚遠(yuǎn)他們甚至組建了一個(gè)“Unity聯(lián)合團(tuán)隊(duì)”,用了前沿技術(shù)方案和Unity引擎上做結(jié)合的方案,聯(lián)合了引擎廠商、芯片廠商、手機(jī)廠商,以及騰訊內(nèi)部的技術(shù)中臺(tái)的力量,為《使命召喚手游》搭建了一個(gè)引擎技術(shù)中臺(tái),姚遠(yuǎn)覺得,現(xiàn)在CODM的工業(yè)化水平在FPS品類應(yīng)該走在最前頭。
它與之前的一些引擎中臺(tái)的不同之處在于:過去每個(gè)項(xiàng)目組里實(shí)現(xiàn)的功能,都是無法復(fù)用的,所有的東西都只是為了這個(gè)項(xiàng)目而服務(wù),每次都等同于從零開始重新開發(fā),開發(fā)這款游戲建立起來,便無法應(yīng)用于下一款游戲了。而他們升級(jí)后的引擎中臺(tái)通過Roadmap牽引、OKR制度以及項(xiàng)目需求管理流程,讓很多東西變得更加有體系化,這也是產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)中臺(tái)想要達(dá)到的效果。
同樣是兩三百人的規(guī)模,姚遠(yuǎn)他們現(xiàn)在利用引擎中臺(tái)的運(yùn)轉(zhuǎn),將產(chǎn)能翻了3-4倍,通過和近300人的外包團(tuán)隊(duì)協(xié)作,現(xiàn)在一個(gè)月能做若干玩法和地圖,上百把武器和幾十個(gè)角色。同時(shí),由于引擎、生成管線的統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)使得所有團(tuán)隊(duì)成員、包括外包團(tuán)隊(duì)都能按照標(biāo)準(zhǔn)生產(chǎn),減少了返工帶來的無效工作量。
程序化生成貫穿于整個(gè)制作流程
騰訊游戲走出了中國游戲工業(yè)化的第一步,可能這步的意義比他們想象的還要大。今年騰訊游戲開發(fā)者大會(huì)的主題是“Game 4 Change”,意思是他們期望與從業(yè)者們一起直面當(dāng)下的機(jī)遇與挑戰(zhàn),去推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)工業(yè)化的進(jìn)一步發(fā)展,為其他從業(yè)人員搭建“助推器”,從而實(shí)現(xiàn)中國整個(gè)游戲市場(chǎng)的進(jìn)步。
早期中國的游戲玩家往往要使用各種方式去克服部分國外游戲的不便之處,沒有中文就“用愛翻譯”,或是下載中文補(bǔ)丁,玩家為了玩《極樂迪斯科》去學(xué)更高階的英語,玩《八方旅人》還得先掌握一套古老的語言體系。
而過往追隨著國外游戲廠商的中國玩家和游戲公司,現(xiàn)在不僅將游戲做成了中國企業(yè)出海中最成熟的行業(yè)之一,還在手游中深耕出了領(lǐng)先海外同行、甚至可以引發(fā)手游“工業(yè)革命”的3A級(jí)作品。不站在更長的時(shí)間線上,玩家便難以體會(huì)到其中的奇妙之處,游戲廠商更無法把握這些“必然的成功”。
隨著國內(nèi)游戲市場(chǎng)增速放緩,人口紅利殆盡,未來游戲廠商要想做大做強(qiáng),持續(xù)不斷地生產(chǎn)出高質(zhì)量的內(nèi)容,滿足更廣泛的用戶需求,就必須能夠建立出一條工業(yè)化生產(chǎn)的產(chǎn)品管線。當(dāng)全世界的目光都聚焦在全球發(fā)行、全平臺(tái)、3A品質(zhì)的產(chǎn)品時(shí),工業(yè)化體系也將成為廠商保持核心競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵。
現(xiàn)在,我們正處在一個(gè)亟需建立游戲工業(yè)化的節(jié)點(diǎn)上。于內(nèi)于外,CODM在全球市場(chǎng)上的推出,無疑是當(dāng)下這一工業(yè)化進(jìn)程中極具積極意義的節(jié)點(diǎn),或許這將影響行業(yè)下一個(gè)八年的走向。