前不久,Sensor Tower公布了2020年4月份全球手機(jī)游戲營收排行榜,受疫情影響,在“宅經(jīng)濟(jì)”的影響下,游戲板塊同期營收實現(xiàn)成倍翻漲。
騰訊游戲憑借《和平精英》、《王者榮耀》穩(wěn)坐冠亞軍寶座,季軍《Roblox》的背后也有騰訊的身影。數(shù)據(jù)顯示,《和平精英》僅在4月份就為騰訊帶來了約16億人民幣的收入,同比上漲125%,其中58.8%收入來自中國。
位于第二的《王者榮耀》4月總收入約11.08億,其中94.4%來自中國;而騰訊于2020年2月投資了10.65億的《Roblox》稍遜,但也達(dá)到了6.8億的成績。
作為行業(yè)標(biāo)桿之一,騰訊在游戲領(lǐng)域的業(yè)績頗為引人矚目。近期,“騰訊即玩”的廣泛流行,也被人認(rèn)為是中國整體游戲行業(yè)“上云熱”的縮影。

在5G商用的基礎(chǔ)下,越來越多的企業(yè)計劃在云端完成最耗費硬件資源的功能。換句話說,用戶游戲設(shè)備不需要任何高端處理器或顯卡,只要基本視頻解壓能力就可以實現(xiàn)即開即玩,省去下載數(shù)十GB容量安裝包的等待時間。
中國游戲行業(yè)的前世今生
中國游戲行業(yè)的走向,與移動端普及、通信技術(shù)的發(fā)展是息息相關(guān)的。
1970年代,電子游戲作為商業(yè)娛樂被引入國內(nèi)。
彼時,紅白機(jī)(FC)、家用主機(jī)(Console)、掌上主機(jī)(Handheld)、街機(jī)(Arcade)等都是許多80s、90s的童年記憶。在這個階段,雅達(dá)利2600是公認(rèn)的游戲商業(yè)化典范,它奠定了主機(jī)+分離控制器+游戲卡帶的架構(gòu),后期的任天堂FC也延續(xù)了這一模式。
隨后,個人電腦(PC)走進(jìn)千家萬戶,2001年-2007年是游戲行業(yè)公認(rèn)的端游時代,涌現(xiàn)了盛大游戲、網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等游戲廠商。2007-2013年間,游戲商業(yè)模式的變化,促使整個行業(yè)進(jìn)入頁游時代。面向這一時期,沉淀多年的端游廠商,絕大多數(shù)都選擇了上市之路,游戲市場競爭逐漸白熱化。
2013年,移動端設(shè)備與移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展相繼爆發(fā),端游時代走向低谷,手游時代到來。一方面原因在于,智能手機(jī)(Smartphone)已經(jīng)普及,手游與社交軟件相捆綁,游戲過程中呼朋引伴更為便捷,騰訊在游戲領(lǐng)域的成功離不開這一點;另一方面,端游研發(fā)成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于手游,面對急切的資金需求,端游推出了多項氪金活動,流失了很多玩家。
面對行業(yè)大環(huán)境,眾多老牌游戲廠商,或堅持端游運營、或面向手游轉(zhuǎn)型、或通過社區(qū)營造理念吸引游戲受眾、或干脆轉(zhuǎn)向云端。
值得一提的是,國內(nèi)手游市場的成熟、移動游戲的高速發(fā)展,離不開主機(jī)游戲、PC先驗的成熟玩法,無論戰(zhàn)術(shù)競技還是moba,市場大熱游戲在本質(zhì)上都是將成熟端游、IP、玩法等調(diào)整后移植到移動端。
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2019年中國移動游戲行業(yè)市場規(guī)模為1660.3億元,預(yù)計2020年移動游戲行業(yè)市場規(guī)模將達(dá)1850億元。盡管游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展在國內(nèi)比重持續(xù)增加,但游戲行業(yè)痛點日益明顯:流量紅利與IP紅利逐漸減弱、同質(zhì)化產(chǎn)品泛濫,玩家愈發(fā)期待游戲廠商在玩法創(chuàng)意、游戲故事方面的改進(jìn),而大部分游戲廠商,將游戲行業(yè)的未來定位在“云端”。
游戲廠商的諸神之爭
行業(yè)趨勢走向下,先來看看各大廠商的玩法。
1.依托于社交軟件的游戲大廠——騰訊
盤點騰訊的游戲業(yè)務(wù)史,我們會發(fā)現(xiàn)一個基本“套路”:運營方式、營收數(shù)據(jù)、獨家IP與版權(quán)。
正如前文所言,騰訊的游戲業(yè)務(wù)離不開社交平臺——QQ、微信。
早年間,騰訊QQ業(yè)務(wù)(彼時軟件名為OICQ)作為免費即時通訊軟件幾乎遍及全國,但流量變現(xiàn)依舊是個難題。令人難以想象的是,初級版本《奇跡暖暖》——QQ秀的上線堪稱騰訊“從0到1”的關(guān)鍵一步,促使Q幣支付逐漸成熟。
隨后,騰訊與“五分鐘”公司達(dá)成協(xié)議,一次性購買《開心農(nóng)場》,將成千上萬的網(wǎng)民變?yōu)椤胺N菜”、“偷菜”、“收菜”的“農(nóng)夫”,上線第一年,最高活躍用戶人數(shù)超過1600萬人,據(jù)MainFirst估計,QQ開心農(nóng)場月收入超5000萬人民幣。
在游戲業(yè)務(wù)上嘗到甜頭的騰訊,從即時社交軟件出發(fā),走上了倔強的收購之路,堪稱“游戲搬運工”,《地下城與勇士》、《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》、《QQ炫舞》等都是80、90后們的青春回憶。
騰訊的收購歷史記錄中,Activision Blizzard、Ubisoft、Riot Games、Supercell、藍(lán)洞相繼出現(xiàn)。據(jù)Digi-Capital 顯示,2017~2018年,全球游戲市場投資并購交易額達(dá)到220億美元,其中75%都能看到騰訊的身影,日本游戲大廠任天堂Switch入華,也有騰訊的身影——國行代理合作商。
值得一提的是,《英雄聯(lián)盟》便來自于Riot Games。
2016年,國內(nèi)手機(jī)游戲用戶突破5.23億,騰訊走上了端游轉(zhuǎn)手游之路,僅僅推出一年的《王者榮耀》就卷走了其中五分之一的玩家,自此營收上漲腳步再未停歇。手游市場的沖擊,嚴(yán)重影響了《英雄聯(lián)盟》后續(xù)手游市場的地位,由此可見IP紅利已經(jīng)在漸漸消退。
從最早《水果忍者》、《神廟逃亡》等只需要動手指的休閑游戲,到抽卡和策略游戲,再到后來的moba手游,騰訊的成功離不開社交軟件基礎(chǔ)與其商業(yè)敏銳度。
2019年,騰訊游戲牽手高通,計劃圍繞Qualcomm驍龍TM移動游戲終端、游戲內(nèi)容和性能優(yōu)化、Snapdragon Elite Gaming特性增強、云游戲、AR/VR、5G游戲等技術(shù)等方面進(jìn)行合作,并推出基于ARM的移動云游戲解決方案騰訊云游戲GameMatrix。
目前,騰訊的云游戲——“騰訊即玩”,可以使用iOS/Android平臺進(jìn)行登錄,IP涉及旗下多款手游,延遲水平可與正常手游持平,可見騰訊的野心之大。面對可能到來的云游戲時代,騰訊已提前著手準(zhǔn)備。
2.老牌游戲廠商代表——網(wǎng)易
以老IP填充新內(nèi)容、深耕MMO領(lǐng)域的網(wǎng)易游戲因策劃能力、運營能力廣受好評,卻也因為涉嫌抄襲、轉(zhuǎn)型生硬而飽受詬病。
網(wǎng)易最為輝煌的時代仍在端游,《夢幻西游2》有2.5億注冊用戶,最高時271萬玩家在線,代理游戲《魔獸世界》無需營銷便能做到無人不曉,點卡制運營完美地平衡了游戲體驗與流量變現(xiàn),控制了官方對游戲經(jīng)濟(jì)的干預(yù)。
好景不長,08年騰訊游戲《穿越火線》、《地下城與勇士》等游戲爆發(fā)式發(fā)展,將眾多大型游戲廠商降階到第二梯隊,網(wǎng)易隨后陷入發(fā)展泥潭,走向端游轉(zhuǎn)手游之路。
然而,《夢幻西游》、《倩女幽魂》、《天下》的移植反響稍顯平淡,反而是手游《陰陽師》、《第五人格》等原創(chuàng)作品實現(xiàn)大熱。
在此期間,抄襲疑云一直是網(wǎng)易揮之不去的陰翳:2014年《網(wǎng)易農(nóng)場》被指模仿Supercell經(jīng)營類游戲;2015年《方塊西游》,被指其界面和玩法與《俄羅斯方塊怪物》高度相似;此后,《陰陽師》、《第五人格》、《光明大路》、《鎮(zhèn)魔曲》、《秘境對決》等作品也難以摘下抄襲標(biāo)簽。其中,《荒野求生》的生硬轉(zhuǎn)型更是為人詬病。
端游移植成績一般,尋求突破之路的網(wǎng)易也看到了游戲上云的趨勢。
2019年,網(wǎng)易推出云游戲產(chǎn)品,可通過PC,iOS/Android,TV等平臺登錄,IP涵蓋網(wǎng)易發(fā)行的絕大部分網(wǎng)游、手游、端游以及小部分市面熱門游戲,手游采用包月制,月卡16元,延遲在40ms左右;端游采用時長制,3元/小時,延遲水平根據(jù)清晰度而定,在40ms-100ms+不等。
較騰訊而言,網(wǎng)易云游戲有著明顯的賬號關(guān)聯(lián)意圖,用戶容量較低,似乎尚未做好服務(wù)C端用戶的準(zhǔn)備。
3.以二次元社區(qū)文化理念為基礎(chǔ)的游戲廠商——嗶哩嗶哩
2009年6月,嗶哩嗶哩(Bilibili)視頻網(wǎng)站正式成立,憑借二次元內(nèi)容迅速成為國內(nèi)二次元人群最大集聚地之一,孵化出了成熟的二次元社區(qū)模式,并沉淀下一批黏性極高的粉絲用戶。
鮮為人知的是,這家視頻平臺的營收主要來源于游戲,直至2019年Q4,游戲收入才首次下降至50%以內(nèi)。
2016年,嗶哩嗶哩獲得Aniplex旗下移動游戲《命運-冠位指定》(Fate/Grand Order)的獨家代理,該游戲收入占比高達(dá)游戲總收入的72%。
基于其文化特點與粉絲人群,吃到糖果的嗶哩嗶哩開始以引進(jìn)、代理日系二次元手游為主,如,代理運營Cygames的手游RPG超異域公主連結(jié)☆Re:Dive等。
今年4月,索尼花費約4億美元認(rèn)購嗶哩嗶哩總額4.98%的流通股,雙方宣布將在動畫、移動游戲等多個領(lǐng)域展開合作。由此可見,當(dāng)下的嗶哩嗶哩將重點放在了內(nèi)容原創(chuàng)上,對云平臺轉(zhuǎn)型尚未布局。
原因主要在于兩點,一,嗶哩嗶哩粉絲黏度高,比起游戲形式,更為在意服務(wù)內(nèi)容是否符合其社區(qū)文化;二,盡管嗶哩嗶哩的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)趨向多元化發(fā)展,游戲收入占比下降至50%以下,但手游業(yè)務(wù)仍舊是嗶哩嗶哩營收的主要支柱,盲目轉(zhuǎn)型可能會帶來災(zāi)難性后果。
疊紙這一點與嗶哩嗶哩有相似之處,《奇跡暖暖》、《戀與制作人》等手游主要以女性文化為基礎(chǔ),游戲形式反而不如內(nèi)容方面的情節(jié)設(shè)計來得重要。
難以觸及的“云端”
目前,云游戲已成新風(fēng)口,可能會為未來游戲方式、類型、體驗帶來一系列變革,但云游戲底層技術(shù)、設(shè)施布置尚未完善,需要大量的實踐積累與資金投入,云游戲收費模式的提出也在一定程度上影響了用戶的“上云”積極性。此外,基于云游戲自身特殊性,上下游產(chǎn)業(yè)鏈利益分配難以均衡,甚至已經(jīng)違背了目前市場增長的基本規(guī)則。
1.技術(shù)“難”
首先,當(dāng)網(wǎng)速達(dá)到4M /s時即可滿足4K/60fps的云游戲體驗,然而,丟包可能導(dǎo)致數(shù)據(jù)在傳播介質(zhì)中消失,盡管5G技術(shù)的普及可能會解決這一問題,但更換5G將導(dǎo)致用戶的成本成倍增加。另外,延遲依舊是一大問題,盡管許多入局云游戲的廠商說明游戲體驗不輸手游,但掏了錢的用戶在游戲過程中遠(yuǎn)不能接受幾百毫秒的延遲。綜上,云游戲在技術(shù)層面,還需全面超越現(xiàn)有的硬件體驗,實現(xiàn)“即玩”這一概念,才能在未來行業(yè)中占有一席之地。
2.收費“難”
縱觀中國游戲行業(yè)的發(fā)展歷程,免費市場逐漸打敗了收費市場。據(jù)統(tǒng)計,在選擇新游戲的過程中,用戶主要考慮社交范圍內(nèi)使用情況、收費情況、游戲熱度、以及精品化程度。
據(jù)調(diào)查統(tǒng)計,七成玩家更傾向于打包訂閱制,而近九成玩家認(rèn)為,云游戲應(yīng)適當(dāng)降低玩家成本。對于尚未養(yǎng)成“內(nèi)容付費”習(xí)慣的多數(shù)用戶而言,拋棄“付費自由”的手游,轉(zhuǎn)投至包月制或時長制的云游戲的懷抱,并非最優(yōu)選。
3.利益分配“難”
技術(shù)方面問題尚存,包月制下游戲利益分配難均衡。
云游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要由五部分組成(來自中信證券研報):
首先,盡管通信運營商5G技術(shù)已經(jīng)商業(yè)化,但國內(nèi)5G用戶占比較低,尚未普及;其次,包月制降低了游戲內(nèi)容提供商之間競爭力度,在一定程度上減弱了良性競爭機(jī)制,未來游戲質(zhì)量可能出現(xiàn)普遍下滑;再次,買斷制下的云游戲給平臺商帶來的收益過低,對于尚未打通產(chǎn)業(yè)上下游鏈條的廠商而言并不友好;最后,從技術(shù)角度而言,現(xiàn)階段云游戲高延遲、成本高,在社交網(wǎng)絡(luò)發(fā)達(dá)的年代,早期測試階段的不良游戲體驗,很可能促使用戶對云游戲這一概念產(chǎn)生刻板印象,進(jìn)而降低用戶的使用興趣。
難以觸及的“云端”,能否在5G商用浪潮下乘風(fēng)破浪,成為游戲行業(yè)的未來發(fā)展方向?
從概念走向落地,注定是一個漫長的過程,對于云游戲而言,技術(shù)、資金是最為重要的兩個部分。
在技術(shù)方面,5G商用下,網(wǎng)絡(luò)容量將得到明顯改善,丟包問題也會迎刃而解,所以對于大型游戲而言,誰能率先優(yōu)化延遲這一問題,將會率先搶占行業(yè)高低。
對于收費模式與產(chǎn)業(yè)鏈利益分配來說,不同于游戲廠商,國內(nèi)云服務(wù)商更具有天然優(yōu)勢,一是云服務(wù)收費理念已經(jīng)在逐漸普及,收費模式的調(diào)整相較于建立更易被接受;二是依托于現(xiàn)有云平臺,國內(nèi)云服務(wù)商可以很好地控制相關(guān)成本、打通上下游鏈條,在這一方面,騰訊具有顯而易見的優(yōu)勢。
此外,面向未來的游戲云化時代,已經(jīng)深耕端游、頁游、手游多年的游戲廠商積累的優(yōu)勢將逐漸減弱,很可能有新玩家趁機(jī)入局,甚至引發(fā)游戲市場大洗牌。
無論從哪種角度來說,云技術(shù)的應(yīng)用都會給游戲帶來非常大的改變,正如手游對端游市場造成的沖擊、基于AR技術(shù)的《Pokémon GO》催生的特殊社會現(xiàn)象。中國游戲行業(yè)的未來可能就在云端,但游戲的內(nèi)容質(zhì)量仍舊是關(guān)鍵一環(huán)。
由任天堂出品的游戲——動物森友會,再度成為了近期現(xiàn)象級作品之一。面對云技術(shù),任天堂表現(xiàn)出了積極接觸的態(tài)度,但在短期內(nèi)并不會針對云游戲展開布局,還是希望基于Switch創(chuàng)造“無縫”體驗。
對于屹立游戲行業(yè)130年的游戲霸主任天堂來說,新技術(shù)與游戲的結(jié)合固然值得一試,但一切實踐不應(yīng)脫離游戲的本質(zhì)。
“16位也好,32位也好,64位也好,用戶根本不管這些,游戲就是互動,要歡樂有趣?!薄絻?nèi)溥。